Сплит система vertex: отзывы, инструкции к пульту управления

Разное

Содержание

Сплит система Москва — Каталог сплит систем

Рейтинг лучших кондиционеров 2018-2019 года. Рейтинг лучших сплит-систем 2018-2019 года

Самый высокий уровень надежности

Кондиционеры и сплит системы DAIKIN(Дайкин)

Кондиционеры и сплит системы MITSUBISHIELECTRIC (Митсубиси Электрик)

Кондиционеры и сплит системы MITSUBISHI HEAVY (Мицубиси Хеви)

Кондиционеры и сплит системы FUJITSU (Фуджитсу)

Высокий уровень надежности

Кондиционеры и сплит системы HITACHI (Хитачи)

Кондиционеры и сплит системы PANASONIC (Панасоник)

Кондиционеры и сплит системы TOSHIBA (Тошиба)

Кондиционеры и сплит системы HYUNDAI(Хендай)

Средний уровень

Кондиционеры и сплит системы MIDEA (Мидеа)

Кондиционеры и сплит системы KENTATSU (Кентатсу)

Кондиционеры и сплит системы HISENSE(Хайсенс)

Кондиционеры и сплит системы ROYALCLIMA (Роял Клима)

Кондиционеры и сплит системы ELECTROLUX(Электролюкс)

Кондиционеры и сплит системы BALLU(Балу)

Кондиционеры и сплит системы HAIER(Хайер)

Кондиционеры и сплит системы GENERALCLIMATE(Дженерал Климат)

Кондиционеры и сплит системы DANTEX (Дантекс)

Кондиционеры и сплит системы GREE (Гри)

Кондиционеры и сплит системы TIMBERK (Тимберк)

Кондиционеры и сплит системы CHIGO (Чиго)

Кондиционеры и сплит системы AXIOMA

Кондиционеры и сплит системы CARRIER (Кариер)

Кондиционеры и сплит системы ROVER(Ровер)

Низкий уровень надежности

Кондиционеры и сплит системы LG(ЛДЖИ)

Кондиционеры и сплит системы SAMSUNG(Самсунг)

Кондиционеры и сплит системы SCOOLE (Скуле)

Кондиционеры и сплит системы AKVILON (Аквилон)

Кондиционеры и сплит системы LESSAR (Лессар)

Кондиционеры и сплит системы VERTEX (Вертекс)

Кондиционеры и сплит системы RODA (Рода)

Кондиционеры и сплит системы LEBERG(Леберг)

Кондиционеры и сплит системы GOLDSTAR (ГолдСтар)

Кондиционеры и сплит системы SUPRA (Супра)

Кондиционеры и сплит системы AIRWELL (Аирвел)

Кондиционеры и сплит системы MCQUAY

Кондиционеры и сплит системы PIONEER (Пионер)

Кондиционеры и сплит системы MDV (МДВ)

Кондиционеры и сплит системы IGC

Кондиционеры и сплит системы KITANO (Китано)

Кондиционеры и сплит системы BORK (Борк)

Самый низкий уровень надежности

Кондиционеры и сплит системы AEG (Аег)

Кондиционеры и сплит системы AERONIK (Аэроник)

Кондиционеры и сплит системы ZANUSSI (Занусси)

Кондиционеры и сплит системы TCL  (ТСЛ)

Кондиционеры и сплит системы CENTEK (Синтек)

Кондиционеры и сплит системы RIX (Рикс)

Кондиционеры и сплит системы COOPER&HUNTER

Кондиционеры и сплит системы GREENENERGY (Грин)

Кондиционеры и сплит системы KOMATSU (Комацу)

Кондиционеры и сплит системы KRAFT (Крафт)

Кондиционеры и сплит системы NEOCLIMA (Неоклима)

Кондиционеры и сплит системы QUATTROCLIMA (Кватро Клима)

Кондиционеры и сплит системы VENTERRA (Вентера)

Кондиционеры и сплит системы SAKATA (Саката)

Кондиционеры и сплит системы TOSOT (Тосот)

Кондиционеры и сплит системы SCARLETT (Скарлет)

Сверхнизкий уровень надежности

Кондиционеры и сплит системы BEKO (Веко)

Кондиционеры и сплит системы SUBTROPIC (Субтропик)

Кондиционеры и сплит системы TADIlUX (Тадилюкс)

Кондиционеры и сплит системы DELONGHI (Делонги)

Кондиционеры и сплит системы OASIS (Оазис)

Кондиционеры и сплит системы ZERTEN (Зертен)

Кондиционеры и сплит системы AUX (Аукс)

Кондиционеры и сплит системы ALASKA (Аляска)

Кондиционеры и сплит системы GALANZ

Качество сборки на данный момент неизвестно

AC ELECTRIC, AVEX, ABION, ACSON, AERMEC, AERO, AEROTEK, AIMASHI, AIRFEL, ALPICAIR, ARTEL, ARVIN, ATLANTIC, AUKIA, ALMACON, BIMATEK, BRAVO, CLIMER, DAX, DEKKER, DEXP, DIGITAL, DITREEX, DAEWOO ELECTRONICS, DAHATSU, DAIKO, DELFA, DENKO, EVS, EWT, ECOSTAR, ELTCTRA, ELENBERG, ERGO, ERISSON, EUROHOFF, EURONORD, FAURA, FERROLI, FORTARI, FUJI, FUJICO, FUSION, GALATEC, GENERAL, GREEN, GORENJE, GROL, GUNTER & HAUER, HPC, HERMES TECHNICS, HOAPP, HONDA, HOTLEX, ITSUMO, ICEBERG, IDEA, INDESIT, JAX, KAISER, KALORIK, KLARWIND, KORSO, KORTING, LGEN, LARETTI, LENNOX, LERAN, LIBERTON, LUBERG, LUMIX, LUXEON, MAGNIT, METAHOME ELECTRONICS, MPM, MARSHALL, MIRTA, MITSUSHITO, MYSTERY, NIAGARA, NORDAY, NU STYLE, NIKAI, OTEX, OLIMPIA SPLENDID, OLMO, ORION, OSAKA, POLAR BEAR, POLARIS, REDMOND, RENOVA, RAVANSON, ROLSEN, ROTEX, ROVEX, ROYAL, SANYO, SENSEI, ST, SATURN, SENCOR, SHARP, SHIVAKI, SMARTWAY, SOLING, STADLER FORM, STARWIND, SUZUKI, SYSTEMAIR, UNIEL, VITEK, VR, VERLONI, VALORE, VESTEL, VESTFROST, VICO CLIMA, VOLTENO, WEST, WELTEM, WHIRLPOOL, WILMARK, YAMATSU, YORK

Где лучше купить кондиционер в Москве, в каких магазинах

Зачастую крупные сети и интернет магазины не специализируются на продаже одного типа оборудования, и торгуют по принципу – чем больше товара, и чем он дешевле тем лучше, при этом не важно какого он качества. Цены на кондиционеры в таких магазинах ниже, если сравнивать с ценами в специализированных климатических компаниях. Оно и понятно, ведь торговая сеть или интернет-магазин не несет никакой ответственности за проданные товары, а уж тем более за монтаж или установку.  Монтажные бригады в крупных сетях и интернет магазинах продающие товар по всей стране работают по договорам заключенным на один сезон в лучшем случае. Из-за большого объема продаж монтажники не успевают, работу делают в спешке, что напрямую влияет на качество монтажа, от которого во многом зависит работа кондиционера и срок его эксплуатации

Изучая страницы каталога бытовых сплит-систем на нашем сайте Вы можете лично убедиться, что ассортимент продукции у нас один из самых широких в Москве, а цены – ниже, чем в других магазинах города. Достигается это благодаря прямому сотрудничеству с официальными производителями и огромному спросу на наши сплит-системы. Стоит обратить внимание, мы постоянно расширяем свой ассортимент новыми кондиционерами воздуха.  В наличии на складе у нас всегда имеются самые востребованные фирмы кондиционеров, а под заказ в течении короткого времени мы можем доставить вам сплит-систему  практически  любой марки

Так же стоит заметить, что у нас вы не найдете дешевых подделок и сплит-систем низкого качества. Мы строго следим за качеством продукции, если мы видим что по тем или иным моделям кондиционеров участились негативные отзывы, то мы прекращаем сотрудничать с данным производителем, а не распроданный товар возвращаем поставщику на склад.

Полезная информация для покупателя

Мы действительно хорошо разбираемся в климатической технике которую продаем и устанавливаем, ведь мы имеем собственный многолетний опыт. Мы тесно сотрудничаем со многими региональными климатическими компаниями и зарубежными партнерами. За годы работы у нас накопилась определенная статистика по проценту брака и по числу обращений клиентов с вопросами по ремонту и качеству работы сплит-систем. На основании этих данных мы сформировали общий  рейтинг надежности кондиционеров. Мы точно знаем какие бренды снизили требования к своей продукции, а какие наоборот значительно улучили качество своего климатического оборудования. По мере накопления информации мы вносим изменения в данный рейтинг

Кондиционеры и официальный сайт

Наш сервис создан для того, чтобы Вы смогли получить чёткое представление о возможностях современного рынка, и выбрать именно то, что Вам нужно. Современный климатический рынок поражает своим разнообразием, равно как и цены на кондиционеры в Москве поражают своим уровнем.

На сайте в каталоге нашего магазина Вы сможете выбрать кондиционеры известных производителей и ознакомится с  их описанием и техническими характеристиками, фото, отзывами и другими параметрами сплит-систем.

Здесь Вы найдете бытовые настенные кондиционеры японского, китайского производства, сплит системы европейской сборки, а также Тайланда, Малайзии, Южной Кореи, Германии, Турции, Израиля, Швеции, Италии, Франции, США, Чехии и многих других стран.

Типы кондиционеров, виды сплит- систем

В нашем интернет магазине в широком ассортименте представлены базы кондиционеров и сплит-систем различных типов и категории

Инверторные, настенные, дизайнерские, бытовые, домашние, промышленные, полупромышленные, кассетные, канальные, колонные, напольно-потолочные, потолочные, подпотолочные, напольные, мобильные, персональные, переносные, мультизональные, оконные, комнатные, внешние наружные блоки, внутренние блоки, дешевые, не дорогие, экономные, экономичные, премиум, средние, эконом, большие, маленькие, тихие, бесшумные, надежные, лучшие, фирменные, новые

Куда вы можете установить сплит систему

Мы поможем подобрать сплит систему для любого типа помещения будь то частный дом, квартира, коттедж, дача, загородный дом, магазин, офис, сад, цех, школа, предприятие, торговый центр, пивная, кафе, ресторан, бар, администрация, отель, гостиница, контора, клуб, спортзал список можно перечислять до бесконечности

Кондиционер для любой комнаты подобрать легко

У нас вы сможете найти кондиционер для комнаты любой площади будь то спальня, зал, балкон, чердак, коридор, ванна, ванная, холл, прихожая, гостиная, столовая, мансарда, туалет, лоджия, раздевалка, кабинет, палата, павильон, вестибюль, аудитория причем не имеет разницы на каком этаже находятся все вышеперечисленные помещения

Советы

Узнаете в каких режимах может работать кондиционер зимой и какие функции доступные летом по мимо стандартных охлаждения ( холод), обогрева(тепло) , вентиляции, осушения. Какие фильтры наиболее полезны и какие кондиционеры наиболее охлаждающие.

Наши монтажные бригады

Профессиональные сертифицированные монтажные бригады

Наши профессиональные монтажные бригады проходят обучение и обладают опытом работы более 5 лет. Мы используем в своей работе только качественные расходные материалы и профессиональный инструмент, проводим обязательную уборку после выполненных работ

Установка в удобное время

Мы не заставляем наших клиентов менять свои планы. Осуществляем монтажные работы  в удобное для Вас время

По мимо профессиональной установки сплит систем наша компания оказывает услуги по ремонту кондиционеров и сплит систем, а также выполняет сервисное обслуживание климатической техники. Главным принципом работы коллектива является высокое качество, быстрота выполнения с обязательной гарантией на все виды выполненных услуг. Все специалисты нашей фирмы прошли обучение в университете климата по Обслуживанию и Установке кондиционеров. Некоторые бригады были приглашены на Олимпийские объекты и принимали непосредственное участие в установке сложных систем кондиционирования при строительстве спортивных сооружений, возведении гостиниц и иных олимпийских строений.

Наши услуги

Установка кондиционера в Москве

Если вы уже купили кондиционер в каком либо другом месте и ищете профессиональную монтажную бригаду для установки сплит системы.

В этом случае вам достаточно лишь позвонить к нам в офис и заказать установку кондиционера в любое удобное для вас время. Мы предоставляем гарантию на монтаж 12 месяцев. У нас качественные расходные материалы из Европы и профессиональные монтажники, с многолетним  опытом работы.

Сервисное обслуживание сплит-систем в Москве

У вас давно установлен кондиционер и вы хотите произвести сервисное обслуживание сплит системы

Звоните нам и вызываете мастера.  Наши сотрудники произведут все необходимые работы по сервису кондиционера: чистку внутреннего блока, с обязательной антибактериальной обработкой корпуса сплит-системы,  мойку наружного блока, дозаправку фреоном, дадут множество полезных советов по уходу и эксплуатации кондиционером

Демонтаж кондиционера в Москве

Проводим профессиональный демонтаж климатического оборудования

Ремонт кондиционера в Москве

Если ваш кондиционер не работает, выдает ошибку, замечаете какие либо неисправности климатического оборудования

Советуем вам не затягивать и вызвать мастера который произведет диагностику кондиционера и определит сложность поломки прибора. Для вызова мастера звоните

Наши Контакты. Как нас найти в Москве

Мы работаем по будням с 8:00 до 22:00 и в выходные  с 8:00 до 22:00

Также вы можете связаться с нами по телефону: +7(963)617-27-00

НА КАКИХ ЗАВОДАХ ДЕЛАЮТ СПЛИТ СИСТЕМЫ

25.05.2016

        Среди большого разнообразия сплит-систем известных и неизвестных марок очень легко запутаться. Чтобы принять верное решение при выборе сплит-системы обязательно стоит обратить внимание на завод-производитель. Тем более эта информация будет полезна в случае, если вы не хотите переплачивать за бренд. Так как, например, один и тот же завод может производить сплит-системы раскрученного и неизвестного бренда с одинаковыми компрессорами.

Наша таблица поможет Вам определиться с выбором и принять решение. 

Один из крупнейших производителей бытовой техники в мире — MIDEA. 

        Midea производит климатическое оборудование широкого спектра возможностей, от бытовых сплит-систем до климатических систем с возможностями использования на стадионах и в аэропортах. С 1998 г. Midea — совладелец компрессорного завода Toshiba, который переименовали в GMCC – Guangdong Midea-Toshiba Compressor Corporation. Сейчас они являются самым крупным в мире производителем компрессоров. В 1999 г. основана собственная торговая марка MDV, под которой производят профессиональное климатическое оборудование (бытовое и промышленное). С 2012 г. компания является лидером по экспорту клима тического оборудования среди китайских производителей. Компрессоры компании используют различные производители сплит-систем других известных брендов.Все именитые бренды, такие как Hyundai, Lessar, Electrolux, Kentatsu, производят свое оборудование на заводе Midea.

        Практически во всех странах мира кондиционеры Haier приносят радость своим владельцам. Годовой оборот фирмы — 30 млрд. $. Хаер – это 24 производственных предприятия, пять филиалов в Европе, Северной Америке, Азии, на Ближнем Востоке и в Африке. В России компания представлена с 2007 г. компания регулярно проводит исследования и внедряет современные технологии, повышает и улучшает количество своего оборудования. Завод производит не только оборудование собственного бренда, но и сплит-системы компании Rovex.

        Компания работает в нескольких направлениях: медицинское и энергооборудование, бытовая и мобильная техника, финансовые инвестиции. Товарооборот компании – более 7 миллиардов $ (на 2013 г.). Штат компании более 20.000 сотрудников! На одной из главных заводов (Нинбо) производят кондиционеры и мультизонные системы. На заводе AUX производится оборудование, как собственного бренда, так и брендов Ballu, Zanussi, Neoclima и других.

        Чиго производит широкий ассортимент климатического оборудования (бытового и промышленного). Они постоянно работают над совершенствованием технологий и производственного процесса. Уровень качества продукции Chigo проверяется в уникальной лаборатории в Швейцария и Дания. Завод производит оборудование собственного бренда, а также климатическое оборудование для Timberk, Royal Clima, Rovex.

        Выпускает весь спектр климатического оборудования (от бытовых до производственных). Производство ведется на 9 заводах GREE (в Китае и других странах — Бразилии, Вьетнаме, Пакистане, США). На сегодня заводы компании выпускают каждый 3-й кондиционер на земле. С 2009 года фирма сотрудничает с Daikin по совместным закупкам сырья и комплектующих для производства оборудования, имеют совместное предприятие по выпуску компрессоров, электроники и других комплектующих. Кроме того, заводы Gree выпускают бытовые инверторные кондиционеры Daikin для японского рынка. Ведутся совместные разработки по производству инверторных кондиционеров с использованием энергосберегающих и безопасных для окружающей среды технологий. На заводе Gree производится техника брендов Tosot, Electrolux, Dantex и другие.

        На производстве кондиционеров специализируется подразделение, которое разрабатывает и выпускает широкий спектр оборудования: бытовые и промышленные кондиционеры, осушители воздуха и компрессоры для кондиционеров (в сотрудничестве с компанией Rechi). Имеют 5 баз с 30 производственными линиями, выпускающими более 8 млн. единиц готовой продукции в год. Свыше 400 сотрудников компании являются высококвалифицированными специалистами в сфере исследований и разработок. TCL Air Conditioner основано совместное предприятие с итальянской компанией Delonghi. Экспорт составляет — около 3 млн. шт. в год. Климатическое оборудование TCL представлено в более чем 150 странах мира. На заводах TCL производят сплит-системы марок Hyundai, Timberk, Faura, Dantex, Scoole, Ecostar

Взрывозащищенные кондиционеры и сплит-системы AIRONE TW-VSA

Взрывозащищенные кондиционеры AIRONE TW-VSA предназначены для безопасного обеспечения комфортных климатических условий непосредственно во взрывоопасной зоне.

Мы доводим до желаемой цели специальные проекты и удовлетворяем требования заказчиков. Данные кондиционеры предназначены, в основном, для использования на объектах газовой, нефтяной, химической и нефтехимической промышленности. 

Кондиционеры AIRONE TW-VSA обеспечивают приятные и комфортные климатические условия, и являются весьма эффективным взрывозащищенным оборудованием по доступной цене.

Оборудование, выпускаемое ООО «НПП АЭРВАН», имеет сертификат соответствия Таможенного союза, а само предприятие соответствует требованиям ГОСТ ISO 9001-2011 (ISO 9001:2008). Особо важный момент, это подтверждение маркировки взрывозащиты производимого оборудования.

Технические параметры:



















Тип

AIRONE

TW-VSA 3,5

AIRONE

TW-VSA 5,0

AIRONE

TW-VSA 7,0.

Степень защиты внутри

IP 54

Степень защиты снаружи

IP 56

Номинальное напряжение

200 В…240 В/ 50…60 Гц

Пусковой ток

прибл.  8 A

прибл.  20 A

прибл.  26 A и выше

Номинальная сила тока

прибл.  5,7 A

прибл.  8 A

прибл.  16 A

Входной предохранитель

10 A

16 A

24 A

Охлаждающая мощность

Q0 =прибл. 3500 Вт (35°C/ 35°C)

Q0 =прибл. 5000 Вт (35°C/ 35°C)

Q0 =прибл. 7000 Вт (35°C/ 35°C)

Диапазон рабочих температур

+20°C… +45 °C;  ±2°C

Холодильный агент

R407C

R407C

R407C

Уровень шума

прибл.  74 дБ на расстоянии 1 м

Выпуск конденсата

автоматический (не требует технического обслуживания)

Материал корпуса

Антистатический армированный стекловолокном полиэфир GfP (RAL7035)

Лакированная крышка для защиты от атмосферных воздействий

(опционально нержавеющая сталь)

Вес внутреннего блока

11 кг.

16 кг.

28 кг.

Вес наружного блока

55 кг.

66 кг.

80 кг.

Размеры внутреннего блока (ШхДхВ)

180 x 835 x 280 мм

200 x 940 x 298 мм

253 x 1178 x 326 мм

Размеры наружного блока (ШхДхВ)

380x 880 x 590 мм

507 x 955 x 700 мм

437 x 980 x 790 мм

Сторона конденсатора

Минимум 500 мм свободного пространства до стены

Взрывозащита:





Обозначение

2G Ex d IIC T4 Gb

Сертификат

RU C-RU.ГБ08.В.01664. класс 1, раздел 2, класс 1, зона 1, групы A, B, C и D

Температура окружения

+18 °C … +43 °C (в режиме охлаждения)

Температура окружения

-7 °C… +25 °C (вне режима охлаждения с нагревателем)

● Возможность исполнение для любых климатических условий.

● Возможно размешать в зоне 1 и 2

В целом кондиционер состоит из следующих трёх частей: 

1. Внутренний блок: включает внутренний теплообменник (испаритель, варианты: медная трубка и медный радиатор, медная трубка и алюминиевый радиатор), взрывозащищённый 
2. Устройство может надёжно работать в следующих условиях 
2.1 Диапазон атмосферного давления: 80кПа ~ 110кПа; 
2.2 Температура окружающего воздуха: Охлаждение:+18° C ~ +43° C; Обогрев:-7° C ~ +20° C; 
2.3 Относительная влажность ниже 90% (+25 ° C) 
2.4 Используется в зонах с классом опасности Группы IIA, IIB и IIC, температурная группа – T1~T4, и в Зоне 1 или Зоне 2 со взрывоопасной смесью воздуха и воспламеняемого газа или пара. 
3. Хранение и транспортировка кондиционера 
3.1 Температура хранения: -30° C ~ +65° C. 

Мы всегда рады Вашим обращениям и надеемся на дальнейшее взаимовыгодное сотрудничество, как и с нашими настоящими партнерами и заказчиками:

НПЗ «Рязанский», НПЗ «Хабаровский», «Газпром добыча Уренгой», НПЗ «Куйбышевский», НПЗ «Танеко», «Газпром добыча Оренбург», «Щекиноазот»,  ОАО «Мытищинский машиностроительный завод», НПЗ «Новокуйбышевский» .

По Вашему запросу ничего не найдено.

Марки кондиционеров с завода AUX официального дилера AUX
























































1.  Кондиционеры Energolux   Завод-изготовитель AUX
     
2. Кондиционеры Kentatsu  Завод-изготовитель AUX (отдельные серии)
     
3. Кондиционеры Supra  Завод-изготовитель AUX
     
4. Кондиционеры Green Energy   Завод-изготовитель AUX
     
5.  Кондиционеры Ballu   Завод-изготовитель AUX
     
6. Кондиционеры AC ELECTRIC  Завод-изготовитель AUX
     
7. Кондиционеры SUBTROPIC  Завод-изготовитель AUX
     
8. Кондиционеры Royal Clima  Завод-изготовитель AUX
     
9. Кондиционеры KOMANCHI  Завод-изготовитель AUX
     
10. Кондиционеры CENTEK  Завод-изготовитель AUX
     
11. Кондиционеры SAKATA  Завод-изготовитель AUX
     
12. Кондиционеры Abion  Завод-изготовитель AUX
     
13. Кондиционеры Hyundai  Завод-изготовитель AUX
     
14. Кондиционеры Roda  Завод-изготовитель AUX
     
15.  Кондиционеры Vertex  Завод-изготовитель AUX
     
16. Кондиционеры Rovex  Завод-изготовитель AUX
     
17. Кондиционеры LANZKRAFT  Завод-изготовитель AUX
     
18. Кондиционеры NEOLINE  Завод-изготовитель AUX
     
19. Кондиционеры Monroe  Завод-изготовитель AUX
     
20.  Кондиционеры Klimaire  Завод-изготовитель AUX
     
21. Кондиционеры SmartWay  Завод-изготовитель AUX
     
22. Кондиционеры Almacom  Завод-изготовитель AUX
     
23. Кондиционеры LEBERG  Завод-изготовитель AUX
     
24. Кондиционеры ERISSON  Завод-изготовитель AUX
     
25. Кондиционеры SATURN  Завод-изготовитель AUX
     
26. Кондиционеры Pioneer  Завод-изготовитель AUX (до 2016 г.)
     
27. Кондиционеры NEOCLIMA  Завод-изготовитель AUX
     
28. Кондиционеры Scarlett   Завод-изготовитель AUX

Разделение вершин

  • Адаптироваться к местности

    Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.

  • Адаптивный чернослив

    Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.

  • Добавить

    Создает точки или многоугольники или добавляет точки / полигоны к входным данным.

  • Агент

    Создает примитивы агента.

  • Агент Анимация Распаковка

    Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.

  • Распаковка персонажа агента

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.

  • Агент клип

    Добавляет новые клипы в примитивы агентов.

  • Свойства клипа агента

    Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.

  • График переходов клипов агента

    Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.

  • Уровень столкновения агентов

    Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.

  • Агент настраивает соединения

    Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.

  • Сеть ограничений агента

    Создает сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.

  • Кэш определений агентов

    Записывает файлы определения агента на диск.

  • Агент Править

    Редактирует свойства примитивов агентов.

  • Уровень агента

    Добавляет новый слой к примитивам агента.

  • Агент смотреть на

    Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.

  • Поза агента из Рига

    Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.

  • Подготовка агента

    Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.

  • Прокси агента

    Предоставляет простую прокси-геометрию для агента.

  • Агентские отношения

    Создает родительско-дочерние отношения между агентами.

  • Агент Адаптация к местности

    Приспосабливает ноги агентов к местности и предотвращает скольжение ступней.

  • Группа преобразования агента

    Добавляет новые группы преобразований в примитивы агента.

  • Агент Распаковка

    Извлекает геометрию из примитивов агента.

  • Агент Веллум Распаковать

    Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.

  • Агент с буровой установки

    Создает примитив агента из геометрического каркаса.

  • Перегонный куб

    Загружает геометрию из архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.

  • Alembic Group

    Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.

  • Алембический примитив

    Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.

  • Драйвер вывода Alembic ROP

  • Выровнять

    Выравнивает группу примитивов друг с другом или с дополнительным входом.

  • Собрать

    Очищает серию операций разбиения и создает получившиеся части.

  • Присоединить контрольную геометрию

    Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе СОП.

  • Атрибут Adjust Float

    Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой для входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Integer

    Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.

  • Атрибут Adjust Vector

    Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.

  • Размытие атрибутов

    Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.

  • Атрибут Cast

    Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.

  • Составной атрибут

    Объединяет вершину, точку, примитив и / или
    подробные атрибуты между двумя или более выборками.

  • Копия атрибута

    Копирует атрибуты между группами вершин,
    точки или примитивы.

  • Атрибут Создать

    Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.

  • Атрибут Удалить

    Удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Выражение атрибута

    Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.

  • Атрибут Fade

    Изменяет точечный атрибут с течением времени.

  • Атрибут из пьес

    Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора должна быть скопирована / инстансирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.

  • Атрибут Interpolate

    Интерполирует атрибуты в примитивах или на основе явных весов.

  • Зеркало атрибутов

    Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на
    еще один.

  • Атрибутный шум

    Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.

  • Атрибут Paint

    Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.

  • Attribute Promote

    Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.

  • Атрибут случайный

    Генерирует случайные значения атрибутов различных распределений.

  • Переназначение атрибутов

    Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.

  • Переименовать атрибут

    Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.

  • Переориентировать атрибут

    Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.

  • Строка атрибута Править

    Редактирует значения строковых атрибутов.

  • Замена атрибутов

    Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.

  • Перенос атрибутов

    Переносит вершину, точку, примитив и / или
    атрибуты деталей между двумя моделями.

  • Перенос атрибутов по UV

    Переносит атрибуты между двумя геометриями в зависимости от УФ-близости.

  • Атрибут VOP

    Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.

  • Атрибут Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.

  • Атрибут с карты

    Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.

  • Атрибут из параметров

    Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.

  • Атрибут из объема

    Копирует информацию из тома в точечные атрибуты
    другой кусок геометрии с возможностью переназначения.

  • Испечь ODE

    Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.

  • Объем выпечки

    Вычисляет значения освещения в примитивах объема

  • Баллистический путь

    Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.

  • Основа

    Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве.
    NURBS-кривой или поверхности.

  • Изгиб

    Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.

  • Взрыв

    Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.

  • Смешать формы

    Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.

  • Заблокировать начало

    Начало цикла зацикливания.

  • Заблокировать начало компиляции

    Начало блока компиляции.

  • Конец блока

    Конец / выход блока зацикливания.

  • Блокировать конец компиляции

    Конец / вывод блока компиляции.

  • Костный захват

    Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.

  • Bone Capture Biharmonic

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.

  • Линии захвата костей

    Служебный узел, поддерживающий бигармонический захват костей путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.

  • Близость захвата кости

    Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.

  • Деформация костей

    Использует атрибуты захвата, созданные из костей, для деформации геометрии в соответствии с их движением.

  • Костяная связь

    Создает геометрию по умолчанию для объектов Bone.

  • Булево

    Объединяет два полигональных объекта с помощью логических операторов или находит линии пересечения между двумя полигональными объектами.

  • Логический перелом

    Разрушение входной геометрии с использованием режущих поверхностей.

  • Связаны

    Создает ограничивающую рамку, сферу или прямоугольник для входной геометрии.

  • Коробка

    Создает куб или шестигранный прямоугольник.

  • Выпуклость

    Деформирует точки на первом входе с помощью одного или нескольких магнитов.
    со второго входа.

  • Сеть COP2

    Импортирует 2-мерную геометрию из составной сети.

  • Кеш

    Записывает и кэширует входную геометрию для более быстрого воспроизведения.

  • Крышка

    Закрывает открытые площадки плоскими или закругленными крышками.

  • Набор атрибутов захвата

    Преобразует атрибуты массива в один атрибут захвата пары индексов.

  • Распаковать атрибут захвата

    Преобразует один атрибут захвата пары индексов в атрибуты точек и подробных массивов.

  • Захватить правильно

    Регулирует области захвата и вес захвата.

  • Захват слоя краски

    Позволяет рисовать атрибуты захвата непосредственно на геометрии.

  • Зеркало захвата

    Копии захватывают атрибуты из одной половины симметричной модели в другую.

  • Переопределение захвата

    Отменяет веса захвата для отдельных точек.

  • Захватить упакованную геометрию

    Жесткий захват входной упакованной геометрии в каркас SOP.

  • Захват региона

    Поддерживает операции захвата и деформации, создавая объем, внутри которого
    точки захвачены до кости.

  • Вырезать

    Нарезает, разрезает или извлекает точки или поперечные сечения из
    примитивный.

  • Цепь

    Повторяет один или несколько геометрических элементов вдоль кривой.

  • Канал

    Считывает данные сэмпла из чопа и преобразует их в точечные позиции
    и точечные атрибуты.

  • Смешанные формы персонажей

    Применяет смешанные формы к геометрии персонажа KineFX, используя атрибуты веса на его скелете.

  • Ввод / вывод символов

    Упаковывает сетку персонажа, захват позы и анимацию, сохраняет их на диск и снова загружает.

  • Набор персонажей

    Создает примитив упакованной геометрии из входных данных остальной геометрии, скелета и анимации.

  • Распаковка персонажа

    Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из упакованного геометрического примитива.

  • Круг

    Создает открытые или замкнутые дуги, окружности и эллипсы.

  • Круг из краев

    Преобразует выбранную геометрию в круг.

  • Глина

    Позволяет деформировать NURBS-грани и NURBS-поверхности, потянув за лежащие
    прямо на них.

  • Чистый

    Помогает очистить грязные модели.

  • Клип

    Удаляет или группирует геометрию на одной стороне плоскости,
    или сгибает геометрию вдоль плоскости.

  • Захват ткани

    Захватывает имитацию ткани с низким разрешением.

  • Ткань деформации

    Деформирует геометрию, захваченную СОП по захвату ткани.

  • Облако

    Создает объемное представление исходной геометрии.

  • Облачный свет

    Заполняет объем рассеянным светом.

  • Облачный шум

    Применяет шум как облако к объему тумана.

  • Кластер

    Машины низкого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Кластерные точки

    Узел более высокого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).

  • Источник столкновения

    Создает геометрию и объемы VDB для использования с коллизиями DOP.

  • цвет

    Добавляет атрибуты цвета к геометрии.

  • Расческа

    Отрегулируйте нормали точек поверхности путем рисования.

  • Поза вычислительной машины

    Оценивает множество параметров преобразования и применяет их к входному каркасу.

  • Вычислить преобразование

    Повторно вычисляет преобразования мирового или локального пространства для точек в иерархии.

  • Настроить информацию о клипе

    Редактирует свойства скелетной анимации или анимационного клипа.

  • Соедините соседние части

    Создает линии между соседними частями.

  • Связь

    Создает атрибут с уникальным значением для каждого набора связанных примитивов или точек.

  • Контроль

    Создает простую геометрию для использования в качестве управляющих фигур.

  • Перерабатывать

    Преобразует геометрию из одного типа геометрии в другой.

  • Преобразовать поле высоты

    Преобразует двумерное поле высоты в трехмерный объем VDB, поверхность многоугольника или поверхность супа многоугольника.

  • Преобразовать строку

    Преобразует исходную геометрию в линейные сегменты.

  • Конвертировать мета

    Полигонизирует геометрию метабола.

  • Конвертировать Теты

    Создает ориентированную поверхность сетки тетраэдра.

  • Конвертировать VDB

    Преобразует разреженные тома.

  • Конвертировать точки VDB

    Преобразует облако точек в примитив точек VDB или наоборот.

  • Преобразовать объем

    Преобразует изоповерхность объема в многоугольную поверхность.

  • Выпуклая декомпозиция

    Разбивает исходную геометрию на приблизительно выпуклые сегменты.

  • Копировать штамп

    Создает несколько копий входной геометрии или копирует геометрию
    на точки второго входа.

  • Копировать и преобразовывать

    Копирует геометрию и применяет преобразования к копиям.

  • Копировать в кривые

    Копирует геометрию из первого входа на кривые из второго входа.

  • Копировать в точки

    Копирует геометрию из первого входа в точки второго входа.

  • Складка

    Вручную добавляет или удаляет атрибут веса складки в / из многоугольника
    края, для использования с Subdivide SOP.

  • Ползать

    Деформирует и анимирует геометрический элемент на поверхности.

  • Поперечное сечение поверхности

    Создает поверхность вокруг поперечных сечений.

  • Источник толпы

    Заполняет группу примитивов агентов.

  • Кривая

    Создает полигональные кривые, кривые NURBS или кривые Безье.

  • Curveclay

    Деформирует поверхность сплайна, изменяя форму кривой на поверхности.

  • Curvesect

    Находит пересечения (или точки минимального расстояния) между двумя
    или несколько кривых или граней.

  • DOP ввод / вывод

    Импортирует поля из моделирования DOP, сохраняет их на диск и загружает
    их снова.

  • Поля импорта DOP

    Импортирует скалярные и векторные поля из моделирования DOP.

  • DOP импортные записи

    Возможность импорта и записи данных моделирования DOP в точки с
    точечные атрибуты.

  • Сеть DOP

  • Источник мусора

    Создает точечные источники выбросов для мусора при разделении сломанных твердых тел.

  • Деформация Wrangle

    Запускает фрагмент кода VEX для деформации геометрии.

  • удалять

    Удаляет входную геометрию по группе, номеру объекта, ограничивающему объему,
    примитивные / точечные / краевые нормали и / или вырождение.

  • Удалить соединения

    Удаление суставов на установке SOP.

  • ДельтаМуш

    Сглаживает (или «ослабляет») точечные деформации.

  • Denoise AI

    Использует алгоритмы машинного обучения для шумоподавления изображений с высоким качеством и скоростью.

  • Detangle

    Попытки предотвратить столкновения при деформации геометрии.

  • Раствориться

    Удаляет ребра из входной полигональной геометрии, объединяя полигоны с
    общие края.

  • Расстояние по геометрии

    Измеряет расстояние кратчайшего пути по краям или поверхностям геометрии от каждой начальной точки.

  • Расстояние от геометрии

    Мер, расстояние между каждой точкой и эталонной геометрией.

  • Расстояние от цели

    Измеряет расстояние от каждой точки до цели.

  • Делить

    Делит, сглаживает и триангулирует многоугольники.

  • Доп импорт

    Импортирует и преобразует геометрию на основе информации, извлеченной из
    DOP моделирование.

  • Нарисовать кривую

    Создает кривую на основе ввода данных пользователем в окне просмотра.

  • Руководства по рисованию

  • Динамическое искажение

    Динамическое преобразование времени первого входа (источника) с использованием второго входа
    (Ссылка) в качестве ссылки.

  • Каждый

    Выбирает входную геометрию в соответствии со спецификациями
    Для каждой СОП.

  • Свернуть край

    Свертывает края и грани в их центральные точки.

  • Edge Cusp

    Повышает резкость кромок за счет совмещения их точек и пересчета точек
    нормали.

  • Edge Divide

    Вставляет точки на краях многоугольников и, при необходимости, соединяет их.

  • Edge Equalize

    Преобразует выбранные кромки так, чтобы все кромки имели одинаковую длину.

  • Edge Flip

    Изменяет направление краев многоугольника.

  • Краевой перелом

    Обрезает геометрию по краям с помощью направляющих кривых.

  • Край выпрямить

    Выпрямляет выбранные края.

  • Пограничный транспорт

    Копирует и при необходимости изменяет значения атрибутов вдоль сетей и кривых краев.

  • редактировать

    Интерактивное редактирование точек, кромок или граней.

  • Заканчивается

    Закрывает, открывает или зажимает конечные точки.

  • Перечислить

    Устанавливает атрибут выбранных точек или примитивов на последовательные числа или строки.

  • ошибка

    Создает сообщение, предупреждение или ошибку, которые могут отображаться на родительском активе.

  • В разобранном виде

    Выталкивает геометрию из центра для создания разнесенного вида.

  • Экспорт преобразований объектов

    Экспорт атрибутов преобразования в узлы объекта.

  • Извлечь центроид

    Вычисляет центроид каждой части геометрии.

  • Извлечь локомоцию

    Извлекает перевод и ориентацию из символа, используя заданное входное соединение.

  • Извлечь точку из кривой

    Создает новые точки, в которых интерполированный атрибут имеет определенное значение на кривой.

  • Извлечь преобразование

    Вычисляет наиболее подходящее преобразование между двумя геометрическими элементами.

  • Выдавливать

    Выдавливает геометрию по нормали.

  • Объем выдавливания

    Выдавливает геометрию поверхности в объем.

  • ФБИК Настроить стыки

    Конфигурирует свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • FBIK Настроить цели

    Конфигурирует свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.

  • Импорт анимации FBX

    Импорт анимации из файла FBX в виде скелета на основе геометрии.

  • Импорт символов FBX

    Импорт персонажа со скином из файла FBX с анимацией.

  • Импорт скинов FBX

    Импортировать геометрию скина из файла FBX.

  • FEM Проверить

    Визуализирует качество тетраэдрической сетки.

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    Передача кинематического движения вперед на каркас на основе SOP

  • Источник FLIP

    Создает VDB поверхности или плотности для моделирования FLIP.

  • Грань

    Управляет плавностью фаски поверхности.

  • Филамент Адвект

    Преобразует полигональные кривые в вихревые нити.

  • файл

    Читает, записывает или кэширует геометрию на диске.

  • Файловый кеш

    Записывает и считывает геометрические последовательности на диск.

  • Слияние файлов

    Читает и сопоставляет данные с диска.

  • Филе

    Создает плавную перемычку между двумя кривыми или поверхностями.

  • Драйвер вывода Filmbox FBX ROP

  • Найдите кратчайший путь

    Находит кратчайшие пути от начальных до конечных точек по краям поверхности.

  • Поместиться

    Подгоняет сплайн-кривую к точкам или сплайн-поверхность к сетке точек.

  • Жидкий компресс

    Сжимает результат моделирования жидкости для уменьшения размера на диске

  • Шрифт

    Создает трехмерный текст из шрифтов Type 1, TrueType и OpenType.

  • Сила

    Использует метабал для притяжения или отталкивания точек или пружин.

  • Фрактал

    Создает зубчатые горные части входа
    геометрия.

  • Полное тело IK

    Передача движения в каркас на основе SOP с использованием алгоритма обратной кинематики всего тела.

  • Мех

    Создает набор волосковых кривых на поверхности.

  • Предохранитель

    Объединяет точки.

  • Узлы геометрии

    Узлы Geometry находятся внутри объектов Geo и генерируют геометрию.

  • Клей кластер

    Добавляет прочность сети ограничений клея в соответствии с кластером
    ценности.

  • Источник зерна

    Создает частицы для использования в качестве источников при моделировании зерна на основе частиц.

  • Цвет графика

    Назначает уникальный целочисленный атрибут не касающимся компонентам.

  • Сетка

    Создает плоскую геометрию.

  • Смесь для жениха

    Смешивает гиды и кожу двух женихов.

  • Разделить линию в вершинах (управление данными) —ArcMap

    Доступно с расширенной лицензией.

    Сводка

    Создает класс пространственных объектов, содержащий линии, которые создаются путем разделения входных линий или границ полигонов в их вершинах.

    Иллюстрация

    Использование

    • Атрибуты входных объектов будут поддерживаться в выходном классе пространственных объектов.

    • Если входная линия не имеет вершин между ее начальной и конечной точками, она будет скопирована в выходную как есть; в противном случае каждый сегмент между двумя последовательными вершинами станет линейным объектом на выходе. Точно так же каждый сегмент между двумя последовательными вершинами вдоль границы полигона станет линейным объектом на выходе.Выходной класс пространственных объектов может быть файлом гораздо большего размера, в зависимости от того, сколько вершин имеют входные объекты.

    • Параметрическая (истинная) кривая линия или сегмент не будет уплотнена и останется истинной кривой как выходной линейный объект. Это не относится к данным шейп-файла.

    • Имя функции этого инструмента в сценарии — SplitLine, а не SplitLineAtVertices.

    Синтаксис

     SplitLine (in_features, out_feature_class) 

    Пример кода

    SplitLine Пример 1 (окно Python)

    Следующий скрипт окна Python демонстрирует, как использовать функцию SplitLine в немедленном режиме.

      импорт arcpy
    из arcpy import env
    env.workspace = "C: / данные"
    arcpy.SplitLine_management ("routes.shp", "c: /output/output.gdb/roads_split")
      
    SplitLine, пример 2 (автономный сценарий)

    Следующий автономный сценарий представляет собой простой пример применения функции SplitLine в среде сценариев.

      # Имя: SplitLine_Example2.py
    # Описание: Разделение автобусной линии по вершинам (автобусные остановки)
    # и найдите середину каждой новой строки для дальнейшего анализа.# Автор: ESRI
     
    # импортировать системные модули
    импортировать arcpy
    из arcpy import env
    
    # Установить настройки среды
    env.workspace = "C: / данные"
     
    # Установить локальные переменные
    inFeatures = "buslines.shp"
    outFeatureClass = "c: /output/output.gdb/buslines_segments"
    midPtsFeatureClass = "c: /output/output.gdb/buslines_segments_midPts"
    
    # Запускаем SplitLine, чтобы получить новые линии, каждая из которых проходит между двумя автобусными остановками
    arcpy.SplitLine_management (inFeatures, outFeatureClass)
    
    # Выполнить FeatureVerticesToPoints, чтобы найти среднюю точку для каждой новой строки
    arcpy.FeatureVerticesToPoints_management (outFeatureClass,
                                             midPtsFeatureClass, "MID")
    
    # Комментарии: вы можете добавить атрибутную информацию, такую ​​как время вождения,
    # в класс пространственных объектов средней точки и отобразить атрибуты
    # в качестве альтернативной метки для каждой линии между двумя автобусными остановками.
      

    Среды

    Информация о лицензировании

    • Базовый: Нет
    • Стандартный: Нет
    • Расширенный: Да

    Связанные темы

    Разделить линию в вершинах — Справка | ArcGIS for Desktop

    Доступно с расширенной лицензией.

    Сводка

    Создает класс пространственных объектов, содержащий линии, которые создаются путем разделения входных линий или границ полигонов в их вершинах.

    Иллюстрация

    Использование

    • Атрибуты входных объектов будут поддерживаться в выходном классе пространственных объектов.

    • Если входная линия не имеет вершин между ее начальной и конечной точками, она будет скопирована в выходную как есть; в противном случае каждый сегмент между двумя последовательными вершинами станет линейным объектом на выходе.Точно так же каждый сегмент между двумя последовательными вершинами вдоль границы полигона станет линейным объектом на выходе. Выходной класс пространственных объектов может быть файлом гораздо большего размера, в зависимости от того, сколько вершин имеют входные объекты.

    • Параметрическая (истинная) кривая линия или сегмент не будет уплотнена и останется истинной кривой как выходной линейный объект. Это не относится к данным шейп-файла.

    • Имя функции этого инструмента в сценарии — SplitLine, а не SplitLineAtVertices.

    Синтаксис

     SplitLine_management (in_features, out_feature_class) 

    Пример кода

    SplitLine Пример 1 (окно Python)

    Следующий скрипт окна Python демонстрирует, как использовать функцию SplitLine в немедленном режиме.

      импорт arcpy
    из arcpy import env
    env.workspace = "C: / данные"
    arcpy.SplitLine_management ("routes.shp", "c: /output/output.gdb/roads_split")
      
    SplitLine, пример 2 (автономный сценарий)

    Следующий автономный сценарий представляет собой простой пример применения функции SplitLine в среде сценариев.

      # Имя: SplitLine_Example2.py
    # Описание: Разделение автобусной линии по вершинам (автобусные остановки)
    # и найдите середину каждой новой строки для дальнейшего анализа.
    # Автор: ESRI
     
    # импортировать системные модули
    импортировать arcpy
    из arcpy import env
    
    # Установить настройки среды
    env.workspace = "C: / данные"
     
    # Установить локальные переменные
    inFeatures = "buslines.shp"
    outFeatureClass = "c: /output/output.gdb/buslines_segments"
    midPtsFeatureClass = "c: /output/output.gdb/buslines_segments_midPts"
    
    # Запускаем SplitLine, чтобы получить новые линии, каждая из которых проходит между двумя автобусными остановками
    arcpy.SplitLine_management (inFeatures, outFeatureClass)
    
    # Выполнить FeatureVerticesToPoints, чтобы найти среднюю точку для каждой новой строки
    arcpy.FeatureVerticesToPoints_management (outFeatureClass,
                                             midPtsFeatureClass, "MID")
    
    # Комментарии: вы можете добавить атрибутную информацию, такую ​​как время вождения,
    # в класс пространственных объектов средней точки и отобразить атрибуты
    # в качестве альтернативной метки для каждой линии между двумя автобусными остановками.
      

    Среды

    Информация о лицензировании

    • ArcGIS for Desktop Basic: Нет
    • ArcGIS for Desktop Standard: Нет
    • ArcGIS for Desktop Advanced: Да

    Связанные темы

    Vertex Tools — Blender Manual

    Эта страница охватывает многие из инструменты в меню.Это инструменты, которые работают в основном с выбором вершин, однако
    некоторые также работают с выделением краев или граней.

    Объединение

    Объединение вершин

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Панель:

    Меню:,

    Горячая клавиша: Alt-M

    Этот инструмент позволяет вам объединить все выбранные вершины в одну уникальную, растворив все остальные.
    Вы можете выбрать местоположение уцелевшей вершины в меню, которое появляется перед этим инструментом.
    исполняется:

    Сначала
    Доступно только в режиме выбора Vertex ,
    он разместит оставшуюся вершину на месте первой выбранной.
    наконец
    Доступно только в режиме выбора Vertex ,
    он поместит оставшуюся вершину на место последней выбранной (активной).
    В центре
    Доступно во всех режимах выбора,
    он поместит оставшуюся вершину в центр выделения.
    У курсора
    Доступно во всех режимах выбора,
    он поместит оставшуюся вершину в 3D-курсор.
    Свернуть
    Каждый остров выбранных вершин (связанных выбранными ребрами) объединится в своем собственном срединном центре,
    оставляя по одной вершине на остров.Он также доступен через пункт меню …

    Слияние вершин, конечно, также удаляет некоторые ребра и грани. Но Блендер все сделает
    он может сохранить края и грани, только частично вовлеченные в воссоединение.

    Примечание

    Сначала и Наконец зависит от того, сохранен ли порядок выбора:
    заказ теряется, например, после изменения режима выбора.

    УФ
    Если UVs отмечен на панели оператора, координаты отображения UV,
    если есть, будет исправлено, чтобы избежать искажения изображения.

    Редактирование AutoMerge

    Меню Mesh как связанная опция переключения: AutoMerge Editing .
    Когда включено,
    как только вершина приближается к другой, чем значение Limit
    () они автоматически объединяются.
    Этот параметр влияет только на интерактивные операции (настройки, сделанные на панели оператора, также считаются интерактивными).
    Если точное место, куда перемещается вершина, содержит более одной вершины,
    тогда слияние будет выполнено между перемещенной вершиной и одной из них.

    Удалить двойные

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Панель:

    Меню:,

    Remove Doubles — полезный инструмент для упрощения сетки путем объединения выбранных вершин, которые
    находятся ближе, чем указанное расстояние друг к другу.
    Альтернативный способ упростить сетку — использовать модификатор Decimate.

    Расстояние слияния
    Устанавливает порог расстояния для слияния вершин в единицах Blender.
    Невыбранный
    Позволяет объединять выбранные вершины с невыделенными вершинами.При отключении выбранные вершины будут объединены только с другими выбранными.

    Разделение

    Рип

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: V

    Rip создает «дыру» в сетке, копируя выбранные вершины и ребра,
    все еще связаны с соседними невыделенными вершинами,
    так, чтобы новые края были границами граней с одной стороны, а старые,
    границы граней обратной стороны рипа.

    Примеры

    Выбранная вершина.

    Отверстие, созданное после разрыва вершины.

    Кромки выбраны.

    Результат продольной резки с выделением кромки.

    Сложный выбор вершин.

    Результат копирования.

    Ограничения

    Разрыв будет работать, только если выбраны ребра и / или вершины.Использование инструмента при выборе лица (явно или неявно) вернет ошибку
    сообщение «Невозможно выполнить копирование с выбранными таким образом лицами»
    Если ваш выбор включает некоторые ребра или вершины, которые не находятся «между» двумя гранями,
    он также завершится ошибкой с сообщением «Нет правильного выбора или лица не включены» .

    Рип-наполнитель

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: Alt-V

    Rip fill работает так же, как и инструмент Rip выше, но вместо того, чтобы оставлять отверстие,
    он заполняет пробел геометрией.

    Кромки выбраны.

    Результат заливки.

    Сплит

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: Y

    Разделяет (отключает) выделение от остальной части меша.
    Края границы любых невыделенных элементов дублируются.

    Обратите внимание, что «копия» остается точно на том же месте, что и оригинал, поэтому ее необходимо переместить.
    G , чтобы это было ясно…

    Удлинить вершины

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: Alt-D

    Этот инструмент берет любое количество выбранных вершин и дублирует-перетаскивает их вдоль ближайшего края к мыши,
    При расширении краевой петли расширяются вершины в конечных точках петли.
    Это похоже на поведение инструмента Extrude , но при этом создается n-угольник.

    Помогает легко добавлять детали к существующим краям.

    Отдельно

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: P

    Инструмент «Разделить» разделит элементы сетки в другом объекте сетки.

    Выбор
    Разделяет выбранные элементы.
    По материалу
    Разделяет фрагменты в зависимости от материалов, назначенных для разных граней.
    По частям
    Создает по одному объекту для каждого независимого (несвязанного) фрагмента исходной сетки.

    Слайд Vertex

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Панель:

    Меню:

    Горячая клавиша: Shift-V

    Vertex Slide преобразует вершину вдоль одного из смежных ребер.
    Используйте Shift-V для ввода инструмента. Выделите желаемый край, перемещая мышь,
    затем подтвердите с помощью LMB .
    Перетащите курсор, чтобы указать положение вдоль линии, образованной кромкой,
    затем ЛКМ снова, чтобы переместить вершину.

    Четный E
    ToDo.
    Flip F
    ToDo.
    Зажим Альтернативный или C
    Переключатель зажима ползуна по краям.

    Выбранная вершина.

    Интерактивное позиционирование вершины.

    Вершина перемещена.

    Выпуклый корпус

    Оператор «Выпуклая оболочка» принимает на вход облако точек и выводит выпуклую оболочку, окружающую эти вершины.Если входные данные содержат ребра или грани, лежащие на выпуклой оболочке, их также можно использовать в выходных данных.
    Этот оператор также может использоваться как мост.

    Удалить неиспользованные
    Удаляет вершины, ребра и грани, которые были выбраны, но не использовались как часть корпуса.
    Обратите внимание, что используемые вершины и ребра
    другими краями и гранями, не входящими в выделенную область, не удаляются.
    Использовать существующие грани
    По возможности используйте существующие входные грани, лежащие на корпусе.Это позволяет выпуклой оболочке содержать n-угольники, а не треугольники.
    (или квадраты, если включена опция Соединить треугольники .)
    Сделать отверстия
    Удалите ребра и грани корпуса, которые также были частью ввода.
    Полезно в таких случаях, как создание мостов для удаления граней между существующей сеткой и выпуклой оболочкой.
    Соединить треугольники
    Объединяет соседние треугольники в четырехугольники.
    Имеет все те же свойства, что и оператор Tris to Quads (ограничение угла, сравнение UV и т. Д.)
    Максимальный угол наклона лица
    ToDo.
    Максимальный угол формы
    ToDo.

    Добавить крючок

    Номер ссылки

    Режим: режим редактирования

    Меню:

    Горячая клавиша: Ctrl-H

    Добавляет модификатор крючка (используя либо новый пустой,
    или текущий выбранный объект), связанный с выделением.
    Обратите внимание, что даже если он отображается в меню истории,
    это действие нельзя отменить в Edit Mode , потому что оно затрагивает другие объекты…

    Когда с текущим объектом не связаны никакие хуки, в меню появятся только 2 первых варианта.

    Зацепить новый объект
    Создает новый модификатор крючка для активного объекта и назначает его выбранным вершинам;
    он также создает пустоту в центре тех вершин, которые к нему прикреплены.
    Привязка к выбранному объекту
    Выполняет то же самое, что и Привязка к новому объекту , но вместо привязки вершин к новому пустому объекту,
    он привязывает их к выбранному объекту (если он существует).Должен быть только один выбранный объект (помимо редактируемой сетки).
    Прикрепите к кости выбранного объекта
    То же, что и Привязка к новому объекту ,
    но он устанавливает последнюю выбранную кость в также выбранной арматуре в качестве цели.
    Назначить крючку
    Выбранные вершины присваиваются выбранному крюку. Чтобы это случилось,
    отображается список крючков, связанных с объектом.
    Все невыделенные вершины удаляются из него (если они были назначены на этот конкретный хук).Одна вершина может быть назначена более чем одному крюку.
    Снимите крючок
    Удаляет выбранный крючок (из отображаемого списка) из объекта:
    конкретный модификатор крючка удаляется из стека модификаторов.
    Выберите крючок
    Выбирает все вершины, назначенные выбранному крючку (из списка хуков).
    Крюк сброса
    Это эквивалент кнопки Reset конкретного модификатора ловушки (выбирается из списка ловушек).
    Крюк для удержания
    Это эквивалент кнопки Recenter конкретного модификатора крючка (выбирается из списка ловушек).

    Инструменты нормалей вершин

    Modo предоставляет набор инструментов для работы с нормалями вершин. Используйте эти инструменты для управления затенением на сетке, используя систему жестких и мягких краев, как определено нормалями вершин. Нормали вершин обеспечивают эффективный способ сглаживания затенения полигональной сетки, придавая ей вид гораздо более высокой полигональной сетки.Нормальное сглаживание вершин обеспечивает гораздо больший контроль над твердостью кромки, чем сглаживание материала. Вы можете использовать эти инструменты, чтобы получить больший контроль над нормалями вершин и сглаживанием краев при создании графики, используемой для игровых движков.

    Часто, когда вы работаете с моделью с низким разрешением, вы можете столкнуться с ошибками затенения на резких углах, создавая артефакты. Вы можете установить параметры для вычисления нормалей и использовать группы сглаживания для смешивания для решения таких проблем.

    Вы можете использовать инструменты Vertex Map для быстрого выбора твердых или мягких поверхностей и редактирования существующей карты вершин. Если ничего не существует, автоматически добавляется один, содержащий нормали для всей сетки. Затем вы можете выбрать ребра и отредактировать карту по мере необходимости. Карта вершин автоматически обновляется, если вы изменяете сетку, и карта пересчитывается для обновленных нормалей на вашей сетке.

    Инструменты Vertex Normal можно найти в следующих местах:

    • В строке меню щелкните Vertex Map > Vertex Normal Tools… .

    Совет: Вы можете работать с меньшим набором этих инструментов. Для получения дополнительной информации см. Использование инструментов для раскрытия вершин.

    • Также можно открыть макет Game и открыть вкладку Vertex Map на левой панели.

    • Если вы хотите настроить карты цветов вершин и карты веса вершин, откройте макет Paint . На левой панели откройте вложенную вкладку Vertex Map Tools и щелкните Paint . Для получения дополнительной информации см. Рисование карты вершин.

    Карты вершин предоставляют функции для моделирования, затенения и рендеринга.Эти карты работают в тандеме с функциями сглаживания и усиления для затенения полигонов. Вы можете создать новую карту вершин, указать уникальное имя для карты и установить начальное значение. После создания названная карта немедленно появляется в соответствующем разделе окна просмотра Lists .

    1. В диалоговом окне Vertex Map нажмите Create New Vertex Map .

    2. Отредактируйте поля и нажмите ОК .

    Для получения дополнительных сведений об этих параметрах см. Создание новой карты вершин.

    Примечание: Вы можете применить параметры сглаживания к существующему материалу. Нормали вершин вычисляются как часть собственного сглаживания Modo, и они обновляются по мере редактирования геометрии и при применении деформаторов изменяют элемент сетки.

    Вы можете использовать небольшую палитру инструментов нормалей вершин, которая обеспечивает легкий доступ к общим инструментам, используемым для сглаживания, карт нормалей и опций клетки.В этой палитре вы можете выбрать несколько различных типов геометрии для применения изменений.

    1. В диалоговом окне Vertex Map нажмите Pop Out Vertex Tools .

    Или нажмите Alt и щелкните Pin Vertex Tools .

    Откроется небольшая палитра инструментов.

    Modo позволяет группировать геометрию и создавать группы сглаживания полигонов для целевых областей сглаживания. Этот инструмент разработан для облегчения рабочего процесса при работе со сложными моделями.Это особенно верно в случае игровых моделей с более низким разрешением, где вы можете предпочесть установить сглаживание на основе групп. Группам сглаживания присваиваются буквенно-цифровые символы (A-B, 0-9), представляющие набора . Импортированные модели, использующие группы сглаживания, отображают выделенные буквы и цифры в палитре «Группа сглаживания» для указанных групп сглаживания.

    Запуск диспетчера группы сглаживания

    В строке меню щелкните Vertex Map > Vertex Normal Tools… , а затем щелкните Диспетчер групп сглаживания .

    Либо в строке меню щелкните Геометрия > Многоугольник > Открыть пользовательский интерфейс группы сглаживания … .

    Создание групп сглаживания

    Выберите нужные многоугольники и щелкните букву (буквы) и число (а), чтобы назначить их группе сглаживания.Буква / цифра отображаются оранжевым цветом, указывая, что группа сглаживания была создана. Все выбранные полигоны сглаживаются.

    Выбор полигонов, назначенных группе сглаживания

    Нажмите Alt и щелкните назначенную группу. Назначенные полигоны выбираются на вашем элементе сетки.

    Назначение полигонов существующей группе сглаживания

    Выберите дополнительные полигоны на элементе сетки, удерживайте Shift и щелкните назначенную группу сглаживания.Все полигоны относятся к этой группе сглаживания.

    В качестве альтернативы, если у вас есть уникальное имя группы сглаживания, щелкните Выбрать явное … , установите Mode на Добавить и введите уникальное имя группы сглаживания в поле Group . Выбранные полигоны добавляются в эту группу.

    Удаление полигонов из группы сглаживания

    1. Выберите полигоны, которые нужно удалить из группы сглаживания.

    В диспетчере групп сглаживания активные группы сглаживания для выбора выделяются оранжевым цветом.

    2. Щелкните букву / цифру группы сглаживания, которую вы хотите удалить.

    Группа сглаживания больше не выделяется, и сглаживание удалено из выбранных полигонов.

    Совмещение групп сглаживания

    Возможно, вы захотите смешать выделенные полигоны в группе сглаживания с другой группой сглаживания, чтобы создать плавный край в месте пересечения групп сглаживания. Для этого вам нужно создать более одной группы сглаживания.

    1. Сделайте выбор в виде многоугольника, щелкните буквы / цифры для группы сглаживания, которой он назначен. В этом примере я выбрал a .

    Выбранные полигоны удаляются из назначенной группы сглаживания и создаются жесткие кромки.

    2. Назначьте новую группу сглаживания, щелкнув другую неиспользуемую букву (буквы) / цифру (а).В этом примере я назначил эти выделенные полигоны группе сглаживания b .

    3. Щелкните в окне 3D-просмотра, чтобы отменить выбор этих полигонов.

    Буквенные кнопки a и b исчезают, указывая на то, что для этого выбора используется несколько групп сглаживания.

    4. Затем выберите область полигонов во вновь созданной группе сглаживания для смешивания. В этом примере я выбрал верхние полигоны в группе сглаживания b .

    5. Выберите буквы / числа группы сглаживания, с которыми вы хотите смешать свой выбор. В этом примере я выбрал группу сглаживания a .

    Полигоны объединяются в выбранную группу сглаживания. Обе группы сглаживания a и b отображаются оранжевым цветом в окне Группы сглаживания.

    Работа с явными группами сглаживания

    Вы можете добавить, удалить, установить или расширить новый набор полигонов до явного набора. Это полезно, когда вы импортировали модель, содержащую предварительно назначенные группы сглаживания с явными именами.

    1. Выберите полигоны, которые вы хотите явно применить к группе сглаживания, и нажмите Выбрать явное … .

    Откроется окно выбора групп сглаживанием.

    2. В раскрывающемся меню Mode выберите одно из следующего:

    Установить — Устанавливает текущий выбор полигонов в указанную группу. Полигоны ранее сглаживаемой группы перезаписываются.

    Добавить — Добавляет текущий выбор полигонов в указанную группу.

    Удалить — Удалено текущее выделение полигонов из указанной группы.

    Expand — выделяет все другие полигоны на вашей сетке и отменяет выделение текущего выделения. Затем вы можете указать группу сглаживания.

    3. В поле Имя введите имя уникального имени группы сглаживания.
    4. Необязательно — Включить Только точное совпадение , чтобы найти группы сглаживания, соответствующие указанному вами капиталу.

    Инструменты Vertex Normal Tools позволяют усилить или смягчить выбранную геометрию. Карта вершин автоматически обновляется, если вы изменяете сетку, и карта пересчитывается для обновленных нормалей на вашей сетке.

    Чтобы применить более мягкие или более жесткие нормали к выбранной кромке:

    1. Выберите края элемента сетки и щелкните Harden или Soften .

    Harden — твердые края разделяют сглаживание нормалей вершин поперек них и создают острые края.

    Сетка со смягченными краями с выбранными центральными краями.

    Выбранные кромки были закалены.

    Смягчить — Мягкие кромки применяются к выделению нормалей вершин и создают единую гладкую поверхность.

    Сетка без плавной штриховки.

    Все края смягчены.

    2. В раскрывающемся меню выберите тип геометрии, которую нужно применить. Доступны следующие варианты:

    Автоматический — автоматически использует режим вершин, ребер или полигонов в зависимости от текущего режима выбора.

    Vertex — Упрочняет или смягчает все ребра, соединенные с выбранными вершинами. Shift + щелчок, чтобы усилить или смягчить все ребра, связанные с любой из выбранных вершин.

    Конечные точки — Упрочняет или смягчает только ребра, для которых выбраны обе конечные вершины.

    Кромки — Упрочняет или смягчает выбранные кромки.

    Примечание: Жесткие кромки хранятся в карте выбора кромок под названием HardEdges . Если карта вершин отсутствует и добавлено одно ребро, все остальные ребра будут мягкими. Если вы смягчите какие-либо резкие края, затронутые края будут удалены из карты HardEdges .
    Если вы сглаживаете края и на сетке не активна Vertex Map , новая карта вершин вычисляется для всех нормалей, эффективно сглаживая всю сетку.

    By Angle — При закалке кромки, острее заданного угла, упрочняются. При смягчении кромки смягчения меньше заданного угла. Это полезно для предотвращения сглаживания резких краев, например прямых углов.

    Стул сетчатый с мягкими краями.

    Все кромки на швах острее 60 ° были закалены.

    Примечание: Усиление сглаживания по всем выбранным ребрам, которые находятся между многоугольниками под более острым углом, чем указанное значение (Угол сглаживания).Если никакие ребра не выбраны, оцениваются все ребра. Отредактируйте Smoothing Angle перед применением команды By Angle . Вы можете изменить угол сглаживания и нажать кнопку, чтобы добавить резкие края к набору выбора HardEdges . Однако изменение угла сглаживания и закалка не удаляют никаких твердых кромок, которые были добавлены в результате предыдущих операций.

    Полигоны — Упрочняет или смягчает края на границе текущего выбора многоугольника, смягчая внутренние края.

    Граница полигона — Упрочняет или смягчает края на границе текущего выделения многоугольника (оставляя внутренние края нетронутыми).

    UV Boundary — При закалке края, которые лежат на границе текущей UV-карты, усиливаются. При смягчении смягчите края, которые лежат внутри островов текущей UV-карты.

    Сетка со всеми мягкими краями.

    Края на УФ-границах были закалены.

    Граница острова УФ — При затвердевании уплотняет края, принадлежащие нескольким островкам УФ.При смягчении смягчите края, которые принадлежат только одному УФ-острову. (UV-остров — это связная группа полигонов на UV-карте.)

    Инструмент «Жесткие края» также доступен как операция с сеткой.

    Совет: Для получения дополнительной информации о процедурном моделировании и операциях с сеткой см. Процедурное моделирование.

    Для использования операции с сеткой:

    1. Выберите ребра, которые нужно изменить.
    2. На вкладке Mesh Ops щелкните Добавить оператора .

    Совет: Если вкладка Mesh Ops не отображается на правой панели, нажмите кнопку + справа от названий вкладок и выберите Новая вкладка > Списки данных > Сетка Операция .

    3. В разделе Операции с сеткой > Отредактируйте , дважды щелкните Hard Edge .

    Выбранные кромки становятся более жесткими, и операция добавляется в список операций с сеткой.

    Свойства операции сетки Hard Edge отображаются на нижней правой панели на вкладке Свойства .

    • Вы можете изменить тип выбора , который должен использовать автоматический режим .

    • Для упрочнения кромок необходимо установить Hardness на Hard . Для смягчения установите значение Soft .

    • Параметры Mode такие же, как и для эквивалента прямого моделирования.

    • Включение Очистить другие жесткие края удаляет все существующие жесткие кромки перед запуском операции.

    Angle определяет значение угла для Angle Mode , а UV Map указывает, какая карта используется, когда Mode установлен на UV Boundary или UV Island Boundary .

    Инструмент Выбрать жесткие кромки позволяет выбрать все кромки, помеченные как жесткие.Жесткие края хранятся в карте HardEdges .

    1. Щелкните Vertex Map > Vertex Map Tools…
    2. В диалоговом окне Vertex Map щелкните Select Hard Edges .

    В качестве альтернативы используйте следующие клавиши, чтобы добавить или удалить резкие края текущего выделения.

    Shift + щелкните Выбрать жесткие кромки , чтобы добавить все жесткие кромки к текущему выделению кромок.

    Ctrl + щелкните Выбрать жесткие кромки , чтобы удалить все жесткие кромки из текущего выбора кромки.

    Существует процедурная операция выбора для выбора жестких или мягких краев.Для получения дополнительной информации см. Выбор по шаблону.

    Инструмент «Выбрать мягкие края» позволяет выбрать все кромки, не отмеченные как жесткие. Это все ребра, кроме тех, что хранятся в карте HardEdges .

    1. Щелкните Vertex Map > Vertex Map Tools …
    2. В диалоговом окне Vertex Map щелкните Select Soft Edges , используя одно из следующих значений:

    В качестве альтернативы используйте следующие клавиши, чтобы добавить или удалить резкие края текущего выделения.

    Shift + щелкните Выбрать мягкие края , чтобы добавить все кромки, не отмеченные как жесткие, к текущему выделению кромок.

    Ctrl + щелкните Выбрать мягкие кромки , чтобы удалить все кромки, не отмеченные как жесткие, из текущего выбора кромки.

    Обозначает любую кромку, имеющую разделенную штриховку на одном конце (или на обоих концах), как твердую кромку.При желании он удаляет все группы сглаживания и карты нормалей вершин после того, как соответствующие ребра отмечены как жесткие.

    1. В диалоговом окне Vertex Map в разделе Hard Edge Tools щелкните Convert to Hard Edges .

    2. В диалоговом окне Convert to Hard Edges выберите одно из следующего:

    Очистить группы сглаживания

    Удалить карты нормалей

    Инструмент Hard Edge Convert также доступен как операция с сеткой.Эта операция преобразует выбранные ребра, разделенные сглаживающими группами или картами нормалей вершин, в систему Hard Edges от Modo. Это может быть полезно при импорте сцен САПР, которые включают карты нормалей вершин.

    Совет: Для получения дополнительной информации о процедурном моделировании и операциях с сеткой см. Процедурное моделирование.

    Для использования операции с сеткой:

    1. Выберите ребра, которые нужно изменить.
    2. На вкладке Mesh Ops щелкните Добавить оператора .

    Совет: Если вкладка Mesh Ops не отображается на правой панели, нажмите кнопку + справа от названий вкладок и выберите Новая вкладка > Списки данных > Сетка Операция .

    3. В разделе Операции с сеткой > Редактировать , дважды щелкните Hard Edge Convert .

    Выбранные кромки становятся более жесткими, и операция добавляется в список операций с сеткой. Свойства операции с сеткой отображаются на вкладке Свойства в нижней правой панели.После применения операции вы можете удалить любые существующие карты нормалей или группы сглаживания, включив Удалить карту нормалей или Удалить группу сглаживания .

    Вы можете скопировать карту нормалей вершин из фоновой сетки с помощью кнопки Transfer Normals . Например, вы можете захотеть использовать затенение из сетки с более высоким разрешением на других элементах сетки. Нормали копируются из фоновой сетки в активную сетку переднего плана.

    Передача работает путем нахождения ближайшей (по расстоянию) пары вершина-полигон на фоновой сетке к каждой паре вершина-полигон на сетке переднего плана и копирует нормальное значение поверх. После этого сами нормали можно раздвигать, вращать и масштабировать в режиме выбора Items .

    1. Выберите сетку переднего плана.

    Примечание: Убедитесь, что фоновая сетка (или слой непосредственно под активным слоем в списке Items при наличии нескольких слоев элементов) помечена как видимая () и не выбрана в окне 3D просмотра.

    2. В диалоговом окне Vertex Map щелкните Transfer Normals .

    Два элемента сетки.

    Нормали вершин были скопированы из правой сетки в левую.

    Для каждой выбранной вершины Morph to Normals принимает направление смещения, заданное в текущей выбранной карте относительного преобразования, и устанавливает нормаль вершины, указывающую в этом направлении.Смещение позиции вершины относительно базовой позиции вершины. Если смещение имеет нулевую длину или значение не установлено в карте морфинга, нормаль не изменяется.

    Для получения дополнительной информации см. Работа с картами вершин и Установка нормалей вершин.

    1. В диалоговом окне Vertex Map щелкните стрелку вниз и выберите карту морфинга из раскрывающегося списка.

    2. Если у вас нет карты морфинга, щелкните (новая) и укажите параметры.

    Для получения дополнительной информации см. Создание новой карты вершин.

    3. В диалоговом окне Vertex Map щелкните Morph to Normals .

    Имя по умолчанию для вычисленной карты нормалей вершин — Нормаль вершин .

    1. Чтобы переименовать его, отредактируйте имя и нажмите Переименовать .

    2. Установите флажок Auto Rename , чтобы автоматически присвоить заданное имя карте нормалей вершин после обновления сглаживания элемента сетки.

    При запекании нормалей вы можете использовать карту морфинга в качестве клетки для определения расстояния смещения для лучей. Инструмент Morph Push Tool позволяет изменять размер клетки, чтобы настроить результаты выпечки. Он также предоставляет более гибкую альтернативу инструменту Push Modo для деформации карт морфинга.

    Примечание: Для получения дополнительной информации об использовании клеток см. Запекание от объекта до выделенной текстуры

    По сравнению с инструментом Push инструмент Morph Push Tool имеет следующие дополнительные функции:

    • Он всегда вычисляет нормали высокого качества, чтобы продвигаться вперед.

    • Использует нормали, взвешенные по углам.

    Эти функции обеспечивают более четкое изображение без отклонений от неплоских полигонов или сеток с другой триангуляцией.

    На изображениях ниже показан инструмент Morph Push Tool , используемый для создания клетки для низкополигональной сетки перед запеканием.

    Высокополигональная сетка переднего плана на панели инструментов над низкополигональной сеткой (выбрана).Низкополигональная сетка также имеет пустую карту морфинга .

    Две сетки в режиме Game .

    Карта Morph Map на низкополигональной сетке была перемещена с помощью инструмента Morph Push Tool для создания подходящей клетки Cage .

    Чтобы применить инструмент Morph Push Tool:

    1. В диалоговом окне Vertex Normals нажмите Pop Out Vertex Tools .

    Либо, удерживая Alt , нажмите Pin Vertex Tools

    2. В палитре Vertex Normal откройте вкладку Cage и щелкните Morph Push Tool .

    3. Щелкните в окне 3D-просмотра, чтобы применить инструмент.
    4. На левой панели отредактируйте параметры, как требуется, и щелкните Применить инструмент .

    Расстояние

    Расстояние, на котором будет перемещена морфированная позиция каждой вершины.

    Совет: Щелкните и перетащите в окно 3D-просмотра, чтобы настроить расстояние .

    Абсолютный

    Это делает значение расстояния абсолютным, а не относительным.Включите это, чтобы гарантировать, что расстояние, на которое перемещается каждая вершина, равномерно установлено равным значению Distance , независимо от расстояния, которое уже было определено в карте Morph Map .

    Отправить существующие направления

    Если этот флажок установлен, это гарантирует, что при перемещении вершин используется направление существующего морфа (вместо стандартной средней нормали).

    Угловая коррекция

    Включите этот параметр, чтобы максимально сохранить форму сетки при нажатии.Когда этот параметр включен, вершины на плоских плоскостях выталкиваются на величину Distance , тогда как вершины на углах выталкиваются больше, чтобы компенсировать усредненную нормаль.

    Куб длиной 1 м с пустой картой морфинга .

    Куб был продвинут на 1 м без Угловой коррекции .

    То же 1 м push, но с коррекцией угла .

    Включить морфы (текущее окно просмотра)

    Позволяет в 3D Viewport отображать результаты анимированных морфов.

    Включение этой опции отключает деформаторы.

    Настройки рисования (текущее окно просмотра)

    Указывает, как вы хотите рисовать карты морфинга.При включении доступны следующие параметры:

    Стиль рисования — Укажите, как вы хотите рисовать карты морфинга. Доступны следующие варианты:

    По умолчанию — Modo рисует традиционную преобразованную сетку.

    Cage — Modo рисует базовую сетку и преобразованную сетку как клетку.При выборе этой опции отображаются дополнительные свойства:

    Оттенок — при включении рисует прозрачную преобразованную сетку как клетку.

    Shade Color — Задает цвет клетки морфинга.

    Примечание. Отображается только при включении шейдера, каркаса или вектора.

    Непрозрачность тени — Определяет значение непрозрачности клетки морфинга.

    Wireframe — Рисует клетку в каркасном режиме.

    Цвет каркаса — определяет цвет каркаса.

    Прозрачность каркаса — Определяет непрозрачность каркаса.

    Вектор — рисует линейные сегменты от вершин базовой сетки до соответствующих вершин морфинговой сетки.

    Цвет вектора — Устанавливает цвет вектора.

    Непрозрачность вектора — Устанавливает прозрачность вектора.

    Чтобы отобразить морфированную сетку, вам нужно выбрать карту морфинга с отключенным Включить деформаторы .

    Вы можете быстро увидеть разницу между исходной сеткой и преобразованной версией, используя вид Cage .Это полезно для просмотра карт морфинга, которые используются как клетки для выпечки.

    Для получения дополнительной информации об использовании клеток см. Запекание от объекта до выделенной текстуры

    Включение просмотра клетки

    Чтобы включить Cage View , необходимо сначала настроить 3D viewport Properties .

    1. Наведите указатель мыши на область просмотра 3D , нажмите O , чтобы открыть окно просмотра Свойства .
    2. Откройте вкладку Drawing and Control в разделе View and Shading и включите Overlay Drawing .
    3. В разделе Анимация отключите Включить деформаторы .

    Для просмотра клетки:

    Ниже приводится простой пример рабочего процесса, просматривающего клетку для карты морфинга, примененной к примитиву куба.

    История разделения запасов

    Vertex Pharmaceuticals

    Vertex Pharmaceuticals занимается разработкой и коммерциализацией методов лечения муковисцидоза (CF), а также разработкой программ исследований и разработок для других показаний.На рынке представлены продукты TRIKAFTA (элексакафтор / тезакафтор / ивакафтор и ивакафтор), SYMDEKO / SYMKEVI (тезакафтор в сочетании с ивакафтором), ORKAMBI (люмакафтор в сочетании с ивакафтором) и КАЛИДАФТОР (одобрен для пациентов с CF, у которых есть специфические мутации в гене регулятора трансмембранной проводимости кистозного фиброза. Co. оценивает CTX001, генетическую терапию, как потенциальное средство лечения серповидно-клеточной анемии и бета-талассемии. Согласно нашей истории деления акций Vertex Pharmaceuticals на записей, у Vertex Pharmaceuticals было 1 деление акций.
    Vertex Pharmaceuticals (VRTX) имеет 1 подразделение в нашей базе данных истории дроблений акций Vertex Pharmaceuticals . Разделение VRTX произошло 24 августа 2000 года. Это было разделение 2 к 1, что означает, что на каждую акцию, принадлежащую VRTX до разделения, акционеру теперь принадлежало 2 акции. Например, предварительно разделенная позиция на 1000 акций превратилась в позицию на 2000 акций после разделения.

    Когда компания, такая как Vertex Pharmaceuticals, делит свои акции, рыночная капитализация до и после разделения остается стабильной, что означает, что акционер теперь владеет большим количеством акций, но каждая из них оценивается по более низкой цене за акцию.Однако часто более низкая цена на акцию может привлечь более широкий круг покупателей. Если этот повышенный спрос вызывает повышение цены акций, то после дробления общая рыночная капитализация возрастает. Однако это не всегда происходит, часто в зависимости от основ бизнеса.

    Если посмотреть на историю дробления акций Vertex Pharmaceuticals от начала до конца, то первоначальный размер позиции в 1000 акций сегодня превратился бы в 2000. Ниже мы исследуем совокупные годовые темпы роста — CAGR для краткости — инвестиций в акции Vertex Pharmaceuticals, начиная с покупки VRTX за 10 000 долларов, представленные на основе скорректированной с учетом истории разбивки с учетом полной истории дробления акций Vertex Pharmaceuticals.

    Рост на $ 10 000,00
    Без дивидендов Реинвестировано
    Дата начала: 22.11.2010
    Дата окончания: 20.11.2020
    Начальная цена на акцию: $ 34.29
    Конечная цена на акцию: 215,21 $
    Полученные дивиденды на акцию: 0 руб.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *